Denne opgave vil undersøge begrebet om den suveræne forbruger. Indledningsvist vil jeg redegøre forbrugersuvrænitetsbegrebet hos Adam Smith og de østrigske økonomer. Dernæst vil jeg redegøre for Carl Schmitts suverænitetsbegreb. Med udgangspunkt i forskelle og ligheder heri, vil der være en diskussion af LEGOs brand, LEGO Mindstorms. Afslutningsvist følger et perspektiv til McCrackens kulturelle kategorier og Holts post-postmoderne samfund.
The Consumer is King
Forbrugersuverænitetskonceptet indkapsler både en analytisk teori og en normativ visi-on/et normativt ideal af forholdet mellem forbrugeren og markedsstrukturen.
På den ene side forudsiger den at på et ureguleret, frit marked, det vil sige uden mar-kedsintervention, monopoler …show more content…
Med ankomsten af computerspil, blev pla-stikbrikker anset for at være passé og børn ignorerede dem i hobetal. Dette ændrede sig dog da firmaet for alvor blev opmærksomme på forholdet mellem dets kunder og LEGO Mindstorms – programmerbare LEGO-brikker, udstyret med sensorer, som tillod for-brugerne at udvikle deres egne designs og robotter. LEGO udviklede i 1998 robotlege-tøjet ’Mindstorms’ – en robot udviklet til børn, hvis software er mulig for forbrugeren at programmere. Få timer efter lanceringen blev legetøjet hacket, ikke af børn, men af voksne software-entusiaster verden over: ”Vi blev simpelthen hacket fra dag ét, og selv-følgelig var vi overraskede, fordi Mindstorms var udviklet med tanke på drenge på 12 (…)” Produktet tog flere år at udvikle, som blev udarbejdet I tæt samarbejde med soft-wareudviklere og ingeniører. Indenfor de første tre uger efter Mindstorms var lanceret, havde mere end 1000 computerhackere hacket softwaren, som kom med legetøjet. Dette istandgjorde dem til at lave modifikationer med nye funktioner. Funktioner som var ikke set før af LEGO. Indenfor kort tid havde hackerne skabt signifikante forbedringer til det originale produkt, hvilket resulterede i at mange flere aggregater blev solgt, især til kunder over 18 år, som ellers ikke var LEGOs …show more content…
Den kulturelt konsti-tuerede verden er grundverdenen. Det er den linse, vi ser igennem. McCracken mener, at kultur er det drivende for enhver virksomhed. Det er den fordi den kulturelt konstituerede verden, og dermed virksomhederne, overfører mening til forbrugsvarerne, som igen overfører mening til den individuelle forbruger.
Kulturel mening overføres fra den kulturelt konstituerede verden til forbrugsvarerne gennem kanaler eller systemer. Det kan eksempelvis være reklamesystemerne. Afhængig af den enkelte forbrugers kultur og sædvaner, vil forbrugeren da trække mening ud af forbrugsvarerne. Denne mening tager med og bruger i deres omgang i den kulturelt konstituerede verden.
Ændringer i ritualer og sædvaner vil påvirke den kulturelt konstituerede verden, som igen vil lade ny betydning sive ned gennem forbrugskulturen. På den måde er det en lukket, cirkulær proces.
I relation til LEGO-casen, vil McCracken’s model, der lægger vægt på kulturens betyd-ning, kortlægge forløbet således: Den kulturelt konstituerede verdens påvirkning af for-brugsvarerne har skabt LEGO